保护伞小队新内容新特点详解2

2020-04-22 0 10,071

保护伞小队新内容新特点详解2

 8. Demo是用来定下游戏基调的

  生7demo与最终游戏的事件完全脱离。这种做法只是一个花招而已,可以把游戏提上日程,但又不泄露任何惊喜。Beginning Hour则是这个系列的新式宣传方式的第一章。

  中西:“demo只是对游戏基调的前瞻而不是对游戏内容的前瞻。它也没有展示出游戏的全部游玩要素。预告的重点在于恐惧、恐怖、环境探索。解密、道具管理、战斗等其他生化的关键要素还是会有。这些要素都在,但是我们着重在回归恐怖本源,将这一点作为了预告的主题。所以,如果你觉得前几年游戏脱离了恐怖,那么这个预告就相当于是一份声明书,表示恐怖已经回来了。”

  “把demo和游戏主线分离也让预告更具神秘色彩:醒来的人是谁?他们怎么了?这种不安和不确定感正是demo想要带给玩家的。”

  9. 去年的“厨房”demo证明这种概念是成功的

  中西:“厨房展示的时候,生7已经在制作阶段(从2014年初开始),所以没有谁直接促成了谁的说法。同步制作厨房是为了证明RE引擎和VR的概念。厨房VR demo带来了极佳的反响——游戏间里的人被吓得尖叫连连——这对于我们来说是一个很好的指向。当我们看到第一人称恐怖游戏所制造出的身临其境之感,尤其是在VR设备上,我们自信地认为游戏是朝着正确的方向进发的。”

  10. 在VR之前就已经是第一人称视角

  在VR大热之前就已经决定改为第一人称视角。主要是处于游戏性的原因,并且制造更加强烈的恐怖体验。

  中西:“第一人称是这个游戏的初始概念之一。不是半途决定的。”

  川田:“VR大热之前原本就打算采用第一人称视角。我们当时正在采用第一人称视角制作这款游戏,而VR已经崛起成为了游戏界的一股强大势力,我们认为这是一个极好的时机。来看看游戏是否能够良好地匹配VR体验,当然,我觉得因为第一人称恐怖游戏可以提供一次非常好的身临其境的感受,VR则可以锦上添花。我们一开始并没有VR的概念,但是它来得正是时候,所以也就信手拈来了。”

  11. VR为生7带来的效果

  转为第一人称视角从根本上改变了游戏的效果类型。记者让中西详述了在游戏设计方面这种改变所达到的效果。

  中西:“相比于第三人称越肩视角,第一人称的效果之一是当有东西在你身后的时候,你不会想要回头,因为你的视野是固定在你的正前方的,你不能像第三人称那样看到角色的身后或身边;完全转身看你身后更容易激起恐慌。我喜欢在第一人称时你感受到的那种幽闭恐惧,第三人称镜头是无法达到这种效果的。”

  “将开门的经典画面保留也非常好,在原作中开门也算是一种第一人称视角。这些开门的载入画面和游戏的视角系统是分离的,但是现在你可以在穿门而过的时候看到即时的开门画面。我喜欢在新游戏中的那种传承感,也就是门后面到底有什么的那种生化体验。”

  “另外,在第一人称视角时一旦有什么东西在你面前,那种压迫感和亲自上阵的感觉会更加强烈和逼真,而不是从屏幕上看着另一个人来应对这些局面。要应对局面的人正是你自己。你就好像是那个角色一样。抛开玩家与角色之间的隔阂是第一人称的优势之一,也帮助我们达到了预期的恐怖效果。”

  12. VR不是必须的

  川田:“游戏可以完全在VR设备上游玩,但是这完全由玩家自行决定。没有单独的version,也没有单独的edition。不论你是选择用电视还是VR来玩,游戏的存档在任何一台PS上都是一样的。如果感觉VR太压抑,你可以休息一下然后用存档在电视上玩。我们不想强迫让玩家只用一种方式来玩游戏。”

  PSVR可能将是唯一兼容生7的VR平台。

  川田:“目前我们着重于PSVR上面,因为它提供了一个非常优秀的开发环境。它帮助我们达到我们希望达到的效果。在游戏发售前我们仍在抓紧游戏制作,在对VR体验的细节进行微调以及优化玩家舒适度。”

  13. VR太恐怖肿么办?

  中西:“你丫把眼睛闭上就行了~”

常见问题

相关文章

官方客服团队

为您解决烦忧 - 24小时在线 专业服务